Provenienzforschung – bitte was?! Digitale Erklärungsversuche und warum sie sinnvoll sind

Von Elisabeth Geldmacher

Provenienzforschung – dieses Wort findet man immer häufiger in der öffentlichen Diskussion; vor allem seit dem sogenannten Schwabinger Kunstfund 2012 oder den Debatten um koloniale Sammlungsgüter. Zugleich ist zu bemerken, dass der Begriff „Provenienz“ einem Großteil der Bevölkerung noch nicht bekannt ist. Schon die Aussprache fällt schwer, was zeigt, dass seine Bedeutung oft unklar ist: „Wie? Prominenzforschung? Geht es da um Berühmtheiten?“ Und was heißt es eigentlich, wenn Kulturgut „restituiert“ wird? Es gibt also großen Aufklärungsbedarf.

Provenienz leitet sich von dem lateinischen Wort provenire ab und bedeutet „hervorkommen, entstehen“. Spricht man also von Provenienzforschung an Bibliotheken, Museen, Archiven etc., wird dementsprechend die Herkunft der Sammlungsgegenstände untersucht. Insofern können für jeden Gegenstand Provenienzrecherchen durchgeführt werden. Neben der Biografie des Objektes werden zugleich Informationen dazu gewonnen, wie die eigene Institution gesammelt hat, wie Verkaufswege verliefen oder welche Personennetzwerke und Interessengruppen es in den verschiedenen Epochen gab.

Aus ethischen Gründen stehen in aktuellen Forschungen vor allem jene Kulturgüter im Fokus, bei denen ein unrechtmäßiger Entzug vermutet wird: Dies kann während der NS-Zeit, zur Zeit der Sowjetischen Besatzungszone oder DDR sowie während der Kolonialzeit geschehen sein. Handelt es sich um die Untersuchung solcher unrechtmäßigen Transfers von Kulturgütern, wird häufig auch von Raubgutforschung gesprochen. Aber nicht bei jeder Provenienzforschung handelt es sich automatisch um Raubgutforschung, da Objekte natürlich legal erworben werden.

Wenn erwiesenermaßen bzw. ein sehr hoher Verdacht auf unrechtmäßigen Entzug besteht, liegt der nächste Schritt in der Ermittlung von Erben und anderen Rechtsnachfolgern. Können diese ausfindig gemacht werden, bespricht man mit ihnen eine Restitution. Das Wort restituieren stammt auch aus dem Lateinischen – restituere – und bedeutet „wiederherstellen, (rück)erstatten, ersetzen, zurückgeben“. Restitutionen können in Form von Rückgaben erfolgen; die Objekte können aber auf Wunsch der Erben auch einer Kultureinrichtung geschenkt oder geliehen werden. Sind keine Rechtnachfolger ausfindig zu machen, gilt es, andere gerechte und faire Lösungen zu finden.

I. Erklärbeiträge

Unter dem Begriff Erklärbeiträge werden Beispiele vorgestellt, die in Text- oder Videoform die Tätigkeiten von Provenienzforscher*innen thematisieren.

Die Stiftung Deutsches Zentrum Kulturgutverluste (DZK) ist sowohl der nationale und internationale Ansprechpartner zu Fragen unrechtmäßiger Entziehungen von Kulturgut in Sammlungen deutscher Kultureinrichtungen als auch der primäre Fördermittelgeber für Raubgutforschungsprojekte in Deutschland. Unter der Überschrift „Provenienzforschung erklärt“ veröffentlichte sie auf ihrer Webseite bis 2018 Gespräche mit Vertreter*innen aus Kultureinrichtungen, die konkrete Provenienzprojekte vorstellten und so ihre praktische Forschungsarbeit kurz erklärten. Dabei standen Forschungsauslöser und Projektverläufe im Vordergrund. Diese Erklärversuche richten sich vorrangig an Kultureinrichtungen, die ein Forschungsprojekt beim DZK beantragen und sich Ratschläge zum Inhalt des Antrages und zur Projektdurchführung einholen wollen.

Häufig finden sich kurze Videos, in denen ein Forschungsprojekt und damit die praktische Arbeit der Wissenschaftler*innen präsentiert werden.

Video des Museums für Kommunikation in Berlin (2020)
Video des LWL-Museums für Kunst und Kultur in Münster (2019)
Video des LWL-Museums für Kunst und Kultur in Münster in der Reihe #closedbutopen (2020)

Dies geschieht meist anhand eines Beispielfalles, welcher das Schicksal von Kulturgütern aus dem Eigentum von als Juden verfolgten Personen thematisiert. Für ein besseres Verständnis werden fiktive Beispiele herangezogen oder ausrecherchierte Fälle mit wenigen offenen Fragen erklärt, bei denen häufig eine Restitution erfolgte. Trotz der kurzen Laufzeit der Filme und der Konzentration auf einen Fall werden Rechercheschritte und der historische Kontext einbezogen. Das Medium Film sorgt für eine niedrigschwellige Zugänglichkeit und bietet viele Möglichkeiten für die Veranschaulichung des komplexen Themas. Insofern richten sich diese Filme an eine interessierte Öffentlichkeit, die nicht über Fachwissen verfügen muss.

Anlässlich der Restitution des Museums Lüneburg im Fall Marcus Heinemann 2016 an die Nachfahren produzierten letztere selbst einen Kurzfilm. So ist es möglich, auch die Sicht der Familie zu erfahren. Zugleich wird die Notwendigkeit und Bedeutung von Provenienzforschung nicht nur für die Kultureinrichtungen, sondern vor allem für die Nachfahren der Opfer des Nationalsozialismus verdeutlicht.

TIPP: Das Museum Fünf Kontinente in Berlin hat ein längeres Video veröffentlicht, das die wichtige kooperative Provenienzforschung mit Vertreter*innen der Herkunftsgesellschaften zu kolonialen Sammlungsgegenständen deutlich macht.

II. Virtuelle Ausstellungen

Eine weitere oft genutzte Form, um Ergebnisse von Provenienzforschungen zu präsentieren, sind virtuelle Ausstellungen. Kriterien für virtuelle Ausstellungen gibt es noch nicht,[1] sodass innerhalb wie außerhalb des Themenbereiches Provenienzforschung gänzlich verschiedene Varianten umgesetzt werden.

In der Digitalen Kunsthalle des ZDF findet sich eine Ausstellung mit dem Titel Geraubte Kunst. Jüdische Sammlungen im Nationalsozialismus, die sich aus Beispielen der Sammlungen des Städel Museums, der Bayrischen Staatsgemäldesammlungen, der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden sowie der Staatsbibliothek Berlin zusammensetzt. Angelehnt an analoge Ausstellungsgestaltungen wird in den einzelnen virtuellen Räumen je ein Fall einer Kultureinrichtung präsentiert. Dabei dienen Abbildungen der Kulturgüter, Archivmaterialien, Kurzfilme sowie Interviews als Ausstellungsobjekte, die durch Raum- und Objekttexte erläutert werden. Navigiert wird über Pfeiltasten oder Maus, einzelne Exponate können über Klick auf das zugehörige Informationssymbol ausgewählt werden. Die Möglichkeit, über die Zoom-Funktion Objekte bis ins Detail erkunden zu können, nutzt dieses Beispiel nicht.

Der/die Ausstellungsbesucher*in ist frei in ihrer/seiner Entscheidung, in welcher Reihenfolge und Tiefe die Objekte erkundet werden. Der Fokus liegt grundsätzlich auf der Darstellung des Falles – also der Verfolgungsgeschichte, den Bestrebungen um eine Restitution und teilweise auch der Perspektive der Nachfahren. In einem separaten Raum werden Positionen von Vertreter*innen aus Kultureinrichtungen, Politik und Interessenverbänden präsentiert. Insgesamt werden somit Perspektiven verschiedener Akteure auf das Thema NS-Raubgutforschung einbezogen. Einblicke in die praktische Provenienzrecherche und damit die Grundlage der dargestellten Forschungsergebnisse gibt es weniger.

Neben der Variante, die einem klassischen Ausstellungsraum nachempfunden ist, überwiegen allerdings virtuelle Ausstellungen, die Eigenschaften des digitalen Raumes nutzen. Je nach Software, zeitlichen, personellen und finanziellen Ressourcen erinnern sie im Moment meist in ihrer Navigation an Webseiten. Häufig kann ausschließlich in eine Richtung navigiert werden, teilweise erhalten die Besucher*innen über seitliche Menüpunkte eine Übersicht zu Unterkapiteln.

Beide Beispiele stellen anhand mehrer Fälle, eingebettet in die eigene Institutionsgeschichte, die Ergebnisse ihrer Provenienzforschungsprojekte vor. Wie auch bei der virtuellen Ausstellung des ZDF nutzen die Kultureinrichtungen Abbildungen der Kulturgüter, Archivmaterialen sowie Interviews mit Forschenden und Erb*innen als Ausstellungsobjekte. In beiden Fällen werden die Besucher*innen bei ersten Rechercheschritten mitgenommen – beim Münchner Beispiel anhand einzelner Zwischenkapitel und von Provenienzmerkmalen; in der Ausstellung des Museums Liebighaus mittels eines Interviews mit der dortigen Provenienzforscherin.

III. Spiele

Die in dieser Rubrik im weitesten Sinn als Spiele aufgefassten Beispiele haben eines gemeinsam: Auf Grundlage eines Verfolgungsschicksals beziehen sie je nach ihrem medieneigenen Charakter die „Spieler*innen“ in die Provenienzrecherche oder den Restitutionsfall direkt mit ein. Sie können den Fortgang der Handlung mitbestimmen, sodass vergleichend zu den bereits genannten Angeboten ein aktives Konsumieren ermöglicht wird.

Die Kunstjagd! Wo steckt das verschollene Gemälde?

In einer Kooperation aus dem Jahr 2015 des Jüdischen Museums München, dem Team „Follow the Money“ (FtM) sowie der Filmproduktion Gebrüder Beetz entstanden der Podcast „Die Kunstjagd! Wo steckt das verschollene Gemälde?“, der zugehörige Film „Die #Kunstjagd“ und eine Installation im Jüdischen Museum München.[2] Im Folgenden soll auf den Podcast eingegangen werden. Dieser entspricht einer Liverecherche aus insgesamt sechs Teilen, in welcher der Verbleib eines verschollenen Gemäldes aus dem Eigentum der Familie Engelbert geklärt werden soll. Die Hörer*innen können in einzelnen Etappen dem Team z. B. bei Akteneinsichten folgen; durch ein Interview mit dem Sohn Edward wird das Schicksal der Familie nähergebracht. Zugleich wurden die Hörer*innen dazu aufgefordert, via WhatsApp bei der Recherche zu unterstützen und Hinweise oder Informationen beizusteuern. Die Episoden finden sich zum Nachhören sowie zusammengefasst in einem Blog auf der Projektwebseite. Somit sind die Teilnehmer*innen direkt in die Arbeitsschritte einer Provenienzrecherche einbezogen und beim Schließen von Lücken aber auch bei den Fehlschlägen dabei. Veranschaulicht wird die Recherche anhand von O-Tönen von Zeitzeugen oder Wissenschaftler*innen.

 

2008 veröffentlichte das Jüdische Museum Berlin das Online-Spiel „Wie würden Sie entscheiden?“, bei welchem die Spieler*innen in einem fiktiven NS-Raubgut-Fall in den Rollen verschiedener Akteure aus Museum, Politik, Kunstmarkt und als Erb*innen über eine Restitution entscheiden sollen. Nachdem man eine Figur ausgewählt hat, kann man mehrmals hintereinander aus verschiedenen Möglichkeiten eine Handlung wählen, die den Ausgang der Restitution bestimmt. Damit erhalten die Spieler*innen Einblick, welche Sachverhalte je nach Rolle zu beachten sind und wie verschieden die Perspektiven und Prioritäten sein können. Die eigentliche Provenienzrecherche steht bei diesem Spiel nicht im Zentrum. Bei erwiesenem NS-Raubgut sind Restitutionen das eigentliche Ziel von Provenienzforschung, sodass dieses Spiel aufzeigt, dass nach einer langen Recherche noch immer ein größerer Arbeitsaufwand zu leisten ist, um Rückgaben einzuleiten und gleichzeitig alle beteiligten Akteure und ihre Anliegen zu berücksichtigen. Insofern ist es bezeichnend, dass, egal in welche Rolle man schlüpft, und unabhängig davon, für welches Verhalten man sich entscheidet, selten alle Akteure bei Restitutionen gleichermaßen zufrieden sind.

Den Spielen ist gemein, dass man keiner Vorkenntnisse bedarf, um daran teilzunehmen. Aufgrund des Spielcharakters scheinen sowohl der Podcast als auch das Online-Spiel für jüngere Zielgruppen geeignet, obwohl die Darstellung und Navigation bei letzterem sicher nicht mehr zeitgemäß erscheint.

Bullshit-Bingo: Die beliebtesten NS-Provenienzforschungsausreden

Abschließend soll noch auf das „Bullshit-Bingo: Die beliebtesten NS-Provenienzforschungsausreden“ des Provenienzforschers Markus Stumpf aufmerksam gemacht werden. Zynisch und unterhaltsam ist es sicherlich vor allem für Personen mit schwarzem Humor gedacht, die Provenienzforschung gern an Kultureinrichtungen (dauerhaft) installieren möchten und die Erfahrung gemacht haben, damit zu scheitern. Aus diesem Grund richtet es sich überwiegend an die Fachcommunity und weniger an eine breite Öffentlichkeit. Das Bingo vereint Aussagen von Vertreter*innen an Kultureinrichtungen und Politik, warum es nicht möglich oder nicht notwendig sei, NS-Raubgutforschungen durchzuführen. Der Autor spricht in dem Spiel beigefügten Text an, dass die Ausreden aus eigener Erfahrung bzw. aus jener von Fachkolleg*innen stammen.

Im Hinblick auf das „Bingo“ besteht also weiterhin Bedarf, möglichst breitenwirksam und anschaulich Provenienzforschung zu erklären, damit gleichzeitig für ihre Notwendigkeit sensibilisiert sowie eine größere Öffentlichkeit gewonnen wird. Im besten Fall führt dies zu mehr fest verankerten Stellen für Provenienzforschung an öffentlichen Kultureinrichtungen. Die genannten Beispiele stellen erste engagierte Versuche dar.

Es gilt zu hinterfragen, wie es ihnen gelingt, konkrete Zielgruppen zu erreichen und welche Alternativen möglich wären:

Zielgruppenansprache

  • Zumeist befinden sich die genannten Beispiele versteckt auf Unterseiten der Webseiten der Kultureinrichtungen. Werden sie von Laien und Interessierten gefunden, ohne dass sie explizit danach suchen?
  • Wie niedrigschwellig ist das Angebot?
  • Wurde zuvor eine Zielgruppenanalyse erstellt?
  • Wurden mögliche Kanäle ausgelotet, um das Angebot breit zu streuen? Oder sind die Angebote letztlich nur von der Fachcommunity für die Fachcommunity?

Vermittlungsformate

  • Welche Vermittlungsformen eignen sich ganz allgemein für den virtuellen Raum?
  • Welche Vorteile analoger Ausstellungen eigenen sich für eine Übertragung in den virtuellen Raum? Was kann virtuell sogar besser gelingen?

Ethische Fragen

Die Gemeinsamkeit aller Videos und Spiele liegt darin, für Raubgutforschung und deren Notwendigkeit zu sensibilisieren. Im Mittelpunkt stehen einzelne Verfolgungsschicksale.

  • Werden ehemals verfolgte Personen (erneut) missbraucht, indem ihre Schicksale in emotionalen Geschichten für das Marketing der eigenen Institution genutzt werden?
  • Ist es sinnvoll, verschiedene Fallgeschichten in ähnlicher Form immer wieder zu erzählen, um auf diesen Unrechtskontext aufmerksam zu machen?

Kultureinrichtungen

  • Worin liegt der Mehrwert, wenn jede Kultureinrichtung ihre Fallrecherchen in virtuellen Ausstellungen präsentiert?
  • Spiegeln die Angebote tatsächlich die Realität der Provenienzforschung an Kultureinrichtungen wider? Ist nicht ein Charakteristikum der Provenienzforschung, dass es häufig Lücken in der Objektbiografie gibt, die noch nicht oder nie geschlossen werden können?

[1] Vgl. z. B. Hauke, Petra (Hrsg.): Praxishandbuch Ausstellungen in Bibliotheken, Berlin / Boston: De Gruyter Saur, 2016.; Fröhlich, Claudia Fröhlich / Schmid, Harald: (Hrsg.): Schwerpunkt: Virtuelle Erinnerungskulturen, Stuttgart: Franz Steiner Verlag, 2020 (= Jahrbuch für Politik und Geschichte, Band 7 (2016/2019)).; Denzer, Juan: Digital collections and exhibits, Lanham: Rowmann & Littlefield, 2015 (= Library technology essentials 10)

[2] Vgl. ausführlich https://www.kulturgutverluste.de/Content/03_Forschungsfoerderung/Projekt/Juedisches-Museum-Muenchen/Projekt1.html?nn=100464 (20.09.2020).

Elisabeth Geldmacher ist bis Dezember 2020 wissenschaftliche Mitarbeiterin im Provenienzprojekt „NS-Raubgut in der SLUB (Erwerbungen nach 1945)“ an der Sächsische Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek Dresden (SLUB).


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